Beispielpartie Up

Goblins: Runde 4

Runde 4

Die Auswertung

Auswertung Nummer 4 erreicht uns per Mail. Der Report bietet mitlerweile einen gewohnten Anblick.

Einzig hervorzuheben aus dem Reportanfang ist die Zeit bis wir nicht mehr geschützt sind:

Deine Partei ist noch die nächsten 3 Wochen immun gegen Angriffe.

Deutlich spannender ist was sich in unserer Heimatregion getan hat. Zunächst die üblichen Regionsinfos und Marktpreise

Kodgur (0,0), Wald, 500/100 Bäume, 4001 Bauern, 95819 Silber, 53 Pferde. Im
Nordwesten der Region liegt das Hochland von Gosnad (-1,1), im Nordosten Ozean
(0,1), im Osten Ozean (1,0), im Südosten Ozean (1,-1), im Südwesten Ozean
(0,-1) und im Westen das Bergland von Sorogokal (-1,0).

Auf dem Markt wird für Juwelen 7 Silber verlangt. Geboten wird für Balsam 20
Silber, für Gewürze 25 Silber, für Myrrhe 30 Silber, für Öl 15 Silber,
für Seide 30 Silber und für Weihrauch 20 Silber.

Soweit so gut. In der Regionsstatistik sehen wir, dass wir durch den Bauernwachstum wieder 100 Goblins rekrutieren und 40 Luxuswaren verkaufen könnten ohne die Preise zu verringern. Beides hat allerdings eher theoretischen Wert. Wir haben weder das Silber noch die Händler und Waren um davon zu profitieren.

Statistik für Kodgur (0,0):

  Unterhaltung: max. 4790 Silber
  Lohn für Arbeit: 10 Silber
  Rekruten: max. 100 Bauern
  Luxusgüter zum angegebenen Preis: 40
  Personen: 25
  Holz: 10
  Silber: 1050
  Ringe der Unsichtbarkeit: 1
  Steine: 4

Blicken wir also lieber auf die Talente

  * Falmerschleicher (q8hq), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Tarnung 3, hat:
    4 Holz, 120 Silber, Ring der Unsichtbarkeit, 2 Steine, "LERNE AUTO
    Tarnung".

  * Falmerschmiede (5), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Waffenbau 2, hat:
    Holz, 270 Silber, "LERNE AUTO Waffenbau".

  * Wilder Falmer (6), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Wahrnehmung 2, hat:
    20 Silber, "LERNE Wahrnehmung".

  * Falmerkrieger (7), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Stangenwaffen 3,
    hat: 20 Silber, "LERNE AUTO Stangenwaffen".

  * Falmerkrieger (8), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Steuereintreiben
    2, hat: 20 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (9), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Steuereintreiben
    2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Waldfalmer (10), 3 Höhlengoblins, flieht, Talente: Bogenschießen 1,
    Holzfällen 2, hat: 90 Silber, "LERNE AUTO Bogenschießen".

  * Falmer mit roter Nase (11), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Unterhaltung
    1, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Unterhaltung".

  * Bergfalmer (12), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Bergbau 2,
    Pferdedressur 1, Steinbau 1, hat: 30 Silber, 2 Steine, "LERNE AUTO
    Pferdedressur".

  * Falmerschmiede (21), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Waffenbau 2, hat:
    Holz, 30 Silber, "LERNE AUTO Waffenbau".

  * Falmerschmiede (22), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Waffenbau 2, hat:
    Holz, 30 Silber, "LERNE AUTO Waffenbau".

  * Falmerschmiede (23), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Waffenbau 2, hat:
    Holz, 30 Silber, "LERNE AUTO Waffenbau".

  * Falmerschmiede (24), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Waffenbau 2, hat:
    Holz, 30 Silber, "LERNE AUTO Waffenbau".

  * Falmerschmiede (25), 1 Höhlengoblin, flieht, Talente: Waffenbau 2, hat:
    Holz, 30 Silber, "LERNE AUTO Waffenbau".

  * Falmerkrieger (L1jq), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente:
    Steuereintreiben 2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (13), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Steuereintreiben
    2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (s235), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente:
    Steuereintreiben 2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (gpn2), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente:
    Steuereintreiben 2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (to2L), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente:
    Steuereintreiben 2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (17), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Steuereintreiben
    2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (co3c), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente:
    Steuereintreiben 2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (19), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Steuereintreiben
    2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

  * Falmerkrieger (20), 1 Höhlengoblin, aggressiv, Talente: Steuereintreiben
    2, hat: 30 Silber, "LERNE AUTO Steuereintreiben".

Das sind doch erfreuliche Erkenntnisse! Unsere Waffenbauer sind alle auf Stufe 2 aufgestiegen, d.h. sie können endlich mit dem Bau von Waffen beginnen. Und perfekt passend dazu, sind alle unsere Steuereintreiber ebenfalls auf Stufe 2 aufgestiegen. Diese werden also demnächst 40 Silber pro Person eintreiben, wodurch wir ein solides Silbereinkommen haben werden.

Die Tatsache, dass alle Einheiten gleichzeitig aufgestiegen sind, zeigt nochmal unseren Denkfehler, den wir hatten als wir zur erhofften Risikominimierung die Einheiten geteilt haben. Sowohl für die ursprüngliche 6er Einheit Waffenbauer, als auch die 10er Einheit Steuereintreiber wurde die benötigte aber unbekannte Anzahl Lernversuche beim Aufstieg nach Stufe 1 festgelegt. Das Teilen der Einheiten hat daran nichts mehr geändert. Naja, sei's drum. Alle Einheiten steigen exakt beim Erwartungswert nach 3 Runden (1+2 Wochen Lernzeit) auf. Wohlgemerkt das ist keinesfalls garantiert! Mit Pech hätten wir noch eine weitere Runde warten müssen, bis die Waffenbauer aufsteigen - dann wären sie aber garantiert aufgestiegen, da die maximale Lernzeit von Stufe 1 nach Stufe 2 drei Wochen beträgt (ohne Talentbonus/-malus). Unser Silberpolster, dass wir so tapfer erhalten haben, hätte also noch wichtig werden können. Jetzt sehen wir aber, dass durch die Aufstiege der Treiber und Waffenbauer der Silbernachschub gesichert ist. Wir können also endlich weiterwachsen.

Außerdem ist unser "Falmer mit roter Nase" auch schon auf Stufe 1 gestiegen. Der kann also entweder direkt 20 Silber verdienen oder wir lassen ihn weiter lernen um ihn schneller als Lehrer einsetzen zu können.

Und auch der Aufstieg unseres einzigen Stangenwaffenkämpfers auf Stufe 3 ist praktisch. Damit können wir neue Rekruten ohne Stangenwaffentalent und sogar noch mit Stangenwaffen 1 lehren.

Aber halt, da ist ja noch eine Einheit in unserem Report: Ein Ork ist in unsere Region gekommen. Er hat keine Gegenstände dabei, denn diese würden uns angezeigt werden. Über mögliche Talente bekommen wir für fremde Einheiten keine Informationen. Vermutlich haben wir einen englischsprachigen Spieler als Nachbar. Eressea ist eben international.

  - Embassador of Demorcracy (de05), The Demorkrats (demo), 1 Ork; The
    embassador wears merry black, red and golden clobber.

Wer aufmerksam hinguckt, sieht, dass eigene Einheiten immer mit einem * eingeleitet werden, diese Orkeinheit aber mit einem - beginnt. Das signalisiert, dass das nicht unsere Einheit ist und dass wir keinerlei HELFE zu dem Volk "The Demorkrats" gesetzt haben. Wären wir verbündet, würde die Einheite mit einem + eingeleitet werden.

Wir sollten mit dem Spieler Kontakt aufnehmen, egal ob zukünftiger Freund oder Feind. Die meisten Eressea-Spieler sind aktiven Spielern aufgeschlossener gegenüber. Das muss nicht heißen, dass man sofort den Allianzpartner fürs Leben findet, aber man will ja auch die eigenen Länderreien abstecken und Grenzen klären. Das ist immer leichter, wenn man kommuniziert.

Daher ist dieser Abschnitt von besonderem Interesse:

                               Liste aller Adressen

  - The Demorkrats (demo): orcplayer@drachensgrab.de; We believe in
demorkratic values. They ensure a good co-existence. If you think so to,
drop us a message at orc@example.com!
  * Falmer (mgkw): goblinplayer@drachensgrab.de;  

Hier sehen wir nach wie vor unsere eigene Mailadresse, aber eben auch die Mailadresse mit der wir den Ork-Spieler kontaktieren können. Außerdem hat der Ork offenbar sein Banner beschrieben und dabei eine zusätzliche Mailadresse angegeben. Wir sollten also beide Adressen anschreiben, um sicher zu gehen.

Der grobe Plan

Das erste Etappenziel ist fast erreicht. Wir brauchen nur noch Waffen zu bauen und wir sind in der Lage mit unseren Treibern den Bauern Steuern abzunehmen. Dadurch ist die erste Silberversorgung nachhaltig gesichert. Ab jetzt können wir an Wachstum denken, dürfen dabei aber nie die Silberversorgung aus den Augen verlieren. Wir werden also erstmal mehr Treiber machen und können dazu jetzt auch auf Lehrer zurückgreifen, so dass die neuen Rekruten schneller aufsteigen.

Die nächsten Ziele sind weiter zu wachsen und das Umland zu erkunden - aber noch nicht diese Runde.

Die Befehle

Die Schmiede machen alle Speere und erhaltene alle denselben Befehl MACHE Speer. Holz hatten wir ja letzte Runde schon verteilt, sonst hätten sie es sich aber auch einfach aus dem Materialpool genommen.

Unseren einzigen Stangewaffenkämpfer bekommt folgende Befehle

EINHEIT 7;		Falmerkrieger [1,20$]
;bestaetigt
LERNE AUTO Stangenwaffen
// StaWa Lehrer 

Er lernt also scheinbar einfach weiter. Durch LERNE AUTO Stangenwaffen wird der Eressea-Server aber automatisch Schüler-Lehrer Kombinationen für uns finden, wenn wir weiteren Einheiten ebenfalls den Befehl LERNE AUTO Stangenwaffen geben. Man kann mit LEHRE auch explizit Einheiten auswählen, die man gezielt lernen will. Diese müssen dann allerdings mit dem normalen LERNEN Befehl lernen, also ohne AUTO. Wir entscheiden uns hier aber bewusst für die Möglichkeit mit AUTO. Denn zum einen kümmert sich wie gesagt der Server dann um das Paaeren von Lehrer und Schüler. Außerdem lassen wir zunächst nur 6 Steuereinteiber Stangenwaffen lernen. Denn wir können nur 6 Speere bauen, die übrigen Treiber sollen lieber noch eine weitere Woche Steuereintreiben lernen. Ein Lehrer kann aber bis zu 10 Schüler lehren, die ungenutzen 4 Schülerplätze verfallen aber nicht, sondern der Lehrer selbst bekommt - obwohl er 6 Schüler lehrt - eine 4/10 Chance auf einen eigenen Lernversuch. Bei einer expliziten manuellen LEHRE/LERNE Zuordnung wären die 4 Schülerplätze ungenutzt verfallen.

Die Befehle für sechs unserer Treiber sehen also so aus:

EINHEIT 17;		Falmerkrieger [1,30$]
;bestaetigt
LERNE AUTO Stangenwaffen

Die übrigen werden weiter Steuereintreiben lernen, z.B.:

EINHEIT s235;		Falmerkrieger [1,30$]
;bestaetigt
LERNE AUTO Steuereintreiben

Diese Einheiten lernen wiederum alle mit LERNE AUTO weiter. Denn das können wir uns wiederum direkt zu Nutze machen. Denn wir rekrutieren endlich wieder neue Goblins und zwar 5 neue Rekruten. Diese lassen wir alle ebenfalls mit LERNE AUTO Steuereintreiben erstmal Steuereintreiben lernen. Da wir 4 potentielle Lehrer haben, die bereits Steuereintreiben 2 haben, die alle LERNE AUTO benutzen werden die 5 neuen Rekruten sicher alle gelehrt, und die Lehrer bekommen selbst anteilig noch Lernversuche - auch wenn wir die genaue Zuordnung des Servers nie erfahren werden. Und da wir aus unseren Fehlern lehren, werden wir diesmal alle Rekruten einzeln in eine eigene Einheit stecken. Ein Lernversuch reicht sicher bis Steuereintreiben 1, aber mit etwas Glück erreicht vielleicht einer der neuen Rekruten mit dem zusätzlichen Lernversuch durch seinen Lehrer direkt Steuereintreiben 2. Die neuen Temp-Einheiten werden bei irgendeiner bestehenden Einheit erstellt, z.B. bei einem der Schmiede:

EINHEIT 5;		Falmerschmiede [1,270$]
;bestaetigt
MACHE Speer
GIB TEMP 26 70 Silber ; Rekrutierungskosten
MACHE TEMP 26
 BENENNE EINHEIT "Falmerkrieger"
 REKRUTIERE 1
 GRUPPE
 KÄMPFE AGGRESSIV
 LERNE AUTO Steuereintreiben
 // hat wegen T2 Einheiten mit LERNE AUTO 2 Lernversuche!
 ;bestaetigt_temp
ENDE

Außerdem bekommt die neue Einheit noch 70 Silber übergeben: 40 Silber zum Rekrutieren, 10 Silber Unterhalt in der Woche in der sie Steuereintreiben lernt, 10 Silber Unterhalt in der Woche in der sie Stangenwaffen lernt und 10 Silber Unterhalt in der sie erstmals selbst Steuerneintreibt, oder eventuell nochmal lernt, weil sie auf einen Speer wartet. Wir planen weiterhin nicht auf as letzte Silberstück und planen nicht schon die nächten x Wochen fix durch.

Die Holzfäller werden ab dieser Woche Holz schlagen (MACHE Holz)

EINHEIT 10;		Waldfalmer [3,90$]
;bestaetigt
MACHE Holz
// bis T2 dann Holzen...
// ... aber ich brauche erst regelmäßig Holz, wenn die Waffenbauer T2 sind.
// also schadet etwas zweite Reihe nicht...
// --> so, ab jetzt muss geholzt werden, denn wir können jede Runde 6 Speer\
e/Bögen bauen

Der Bergfalmer wird diese Runde ein Pferd fangen (MACHE Pferd)

EINHEIT 12;		Bergfalmer [1,30$]
;bestaetigt
MACHE Pferd
// Eisen schonmal keins bis Stufe 4, denn man sieht Talent x2 Schichten
// nope, auch keine Steine bis T2
// dann machen wir halt erstmal Pferde...

Unseren Unterhalter lassen wir auch erstmal Unterhalten statt weiter zu lernen. Wir können jetzt jedes weitere Silber gebrauchen und die Waffenproduktion läuft an, daher werden wir uns erstmal auf Treiber konzentrieren. Der Unterhalter hat ohnehin den Vorteil, dass er auch bei Anwendung aufsteigen kann. Der soll also einfach mal Silber verdienen, bis er auf Unterhaltung 2 aufsteigt und wir ihn als Lehrer benutzen können.

EINHEIT 11;		Falmer mit roter Nase [1,30$]
;bestaetigt
UNTERHALTE 
// der muss eigentlich weiter bis T2, dann können wir ihn als Lehrer nutzen\
.
// wir werden uns aber erstmal auf Steuereintreiber stützen, weil wir da sc\
hon Lehrer haben.
// also soll der hier lieber einfach normal unterhalten, die 20 Silber helf\
en uns ein wenig.

Magellan hat uns hier übrigens von alleine die Befehle umgebrochen mit dem \-Operator. Wie das genau funktioniert kann man im Wiki nachlesen. Unseren Wahrnehmer und den Tarner mit dem Ring der Unsichtbarkeit lassen wir einfach weiterlernen.

Damit sind die Befehle gemacht und versandfertig. Wir sind bereit für die nächste Runde!

Diplomatie

Die Zeit bis zur nächsten Auswertung überbrücken wir mit Diplomatie. Wir schicken also eine kurze Nachricht an unsere Nachbarn. Da wir nicht wissen, ob der andere Spieler kooperieren will oder uns nur ausspähen will um seine Orkarmee zu uns zu schicken, beschränken wir uns erstmal auf das nötigste:

Willkommen in Kodgur – Heimat der Falmer! 
Wir sind ein Volk von Höhlengoblins und leben eigentlich in den dunklen Höhlen unter dem Wald Kodgur und suchen nach verborgenen 
Dwemer-Ruinen. Einige von uns haben sich aber ein wenig an das Tageslicht gewöhnt und leben nun im Schatten der Bäume an der 
Oberfläche. Doch eigentlich ziehen wir es vor ungestört unter der Erde zu leben…

Aber erzählt uns von Euch! Wir freuen uns einen waschechten DemORKrat in unserer Heimat begrüßen zu dürfen. Sagt, woher kommt Ihr?
Vielleicht wollt Ihr uns von „demorcratic way of life“ erzählen?

(der Brief ist nicht mit einem Namen unterschrieben – es sieht eher nach einem verkrusteten schlammigen Fingerabdruck aus)

Da wir vermuten, dass es kein deutscher Spieler ist, schicken wir die Nachricht direkt noch auf Englisch übersetzt mit. Das ist nicht wirklich nötig, eher ein Akt der Höflichkeit und dank diverser Übersetzungstools im Internet auch ohne eventuelle Sprachkenntnise schnell gemacht.